습관을 만들기 위해 오늘도 고뇌하는 많은 분들이 있을 것이다.
훅(Hook)모델링, 혹은 IFTTT (If this Then Taht) 같은 트리거 발생에 따른 액션 설정을 소개 해볼까 한다.
과학적인 근거에서 습관을 형성 하는 시간은 최소 18일에서 254일 걸린다고 한다.
평균 51일 정도 반복적으로 하면 무의식적인 습관으로 자리 잡힌다고 하니 문제는 어떻게 습관화 시키냐는 것이다
사실 게임 같은 도파민을 분비하는 일들은 동기부여가 필요 없을 정도로 푹 빠져 들게 되는데 생산성을 필요로 하는 습관에서는 동기부여에서 부터 막혀 한다. 사실 동기부여가 필요로 하는 일들은 제일 자기통제법은 "그냥 하는 것이다." 그렇지 않으면 유튜브등 동기부여만 찾으러 다니며 허송세월을 보내는게 다반사이다.
'훅(Hook)모델' 전체를 소개 할려는 건 아니고 개념만 이해 시키기 위해 간단히 소개코자 한다.
행동변화를 위한 책중에서는 '트리거' 라는 책도 있고, '습관의힘', '아주 작은 습관의 힘', '5초의 법칙','미라클모닝'등 원리부터 방법론까지 다양하게 있다. 그 중 훅(Hook)모델을 살펴보면, 트리거(Trigger) 를 살펴 보면 내가 행동을 일으켜야 하는 기준 같은 방아쇠 역할이다. 내가 조직운영 할때도 사용하는 부분인데 "모니터링"이 필요 하고 문제가 발생시 이러한 행동을 직원들이 하길 바랄때,
예를 들어
Case1
Case2
Case3
여러 케이스들이 있겠지만 훅 모델중 트리거-액션에 관한 설정 부분만 잘 사용해도 업무/개인 일에 적용하여 습관을 형성하거나 시간을 줄이는 효율적인 시간관리를 할 수 있다.
습관으로 국한해서 예를 들어보면
Case1
훅(Hook)모델의 후반부는 고객 혹은 타인을 끌어 당길 때 사용하는 가변적 보상과 투자 개념이다. 웹사이트나 앱사이트 혹은 오프라인 사업을 하시는 분이라면 사업적으로 훅모델에 대한 다양한 사례나 이해도를 높여 보시고, 단순 개인 습관을 위한 분들이라면 트리거-액션 모델만 사용하여 다양하게 적용 해보길란다.
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